Spatřit na vlastní oči dinosaury, vyrazit na procházku středověkou Prahou, přistát na měsíci či se jako lusknutím prstu ocitnout v Gulagu. Co všechno dnes dokáže virtuální realita? Jak se uplatňuje při hraní i vzdělávání a proč spolu tyto dvě oblasti souvisejí? A budeme ve VR cestovat stejně přirozeně, jako dnes brouzdáme po internetu?
V roce 2016 bylo možné v ulicích Londýna potkat skupinky dobrovolníků, kteří nabízeli náhodným kolemjdoucím nevšední zážitek. Kdokoliv si mohl nasadit headset pro virtuální realitu a během sekundy se přenést z bezpečí britské metropole do válkou sužovaného Aleppa. Prostranství se vyprázdnila, okolní domy se proměnily v hromady suti a na nebi se objevil dým… Tato silně působící digitální simulace byla součástí kampaně, kterou se organizace Amnesty International snažila upoutat pozornost a posílit tak solidaritu s oběťmi probíhajícího blízkovýchodního konfliktu. A nebylo to zdaleka naposledy, kdy tato instituce hájící lidská práva „vtáhla diváky do obrazu", aby jim přiblížila nelidské podmínky v různých koutech světa. Pomocí virtuální reality díky ní můžeme prozkoumat obávanou věznici Sednaya, kde byli mučeni odpůrci Asadovy vlády nebo se podívat na svět očima disidenta, jehož uvěznil Putinův režim.
Schopnost 3D simulace přenést uživatele na jiné místo a do jiné doby se dnes samozřejmě využívá i v jiných oblastech osvěty a edukace. Educational entertainment neboli zkráceně edutainment je směr, který se snaží vzdělávat pomocí zábavy. Nejedná se o nic nového, termín údajně použil již Walt Disney v roce 1954 a samotnou myšlenku edutainmentu můžeme nalézt již u Komenského a jeho „školy hrou“. Díky virtuální realitě se nyní otevírají zcela nové možnosti, kde lze koncept aplikovat.
Podíváme-li se například na Google Play nebo na Oculus Experiences, najdeme zde stovky vzdělávacích programů nabízejících nejrůznější zážitky. Za všechny jmenujme alespoň VR aplikaci Meeting Rembrandt, která vás zavede do umělcova domu v době, kdy pracoval na svém nejslavnějším díle – Noční hlídce. Virtuální prostředí je schopné zprostředkovat zkušenosti a znalosti plynoucí přímo ze zážitků. Dnes vám Rembrandt představuje své umění a zítra třeba společně s Carterem otevřete víko Tutanchamonovy hrobky nebo s Armstrongem přistanete na měsíci. Chcete se raději procházet se Sokratem po Athénách? Nebo se setkat s pravěkými lovci? Už nyní existují aplikace, které vám to umožní.
Martin je technický ředitel DiVR Labs, společnosti která se zabývá vývojem virtuální reality. Studio DiVR Labs vytváří ve virtuální realitě hry a zážitkové simulace. Po Blue Effectu jste si mohli vyzkoušet i jejich location-based experience Golem, kdy jste si po nasazení VR brýlí a batohu s počítačem mohli projít středověkou Prahu. Přitom se však pohybujete ve fyzické aréně, na kterou je virtuální realita naklíčovaná. Na stejném principu pak DiVr Labs představili také Arachnoid a naposledy novinku Dinosauři VR.
Médium však nebude text, ale trojrozměrný obraz. Ve virtuální knihovně vás navíc nikdo nebude rušit, nikdo vám neřekne, že máte být potichu nebo že stojíte příliš blízko exponátu. Nebudou zde žádné zavírací hodiny a na všechno budete mít neomezeně času, tedy alespoň tolik, dokud vám nedojde baterka.
Jaký je rozdíl mezi statickou virtuální realitou, VR doma v pokoji či dokonce v hale? Co je její hlavní přednost oproti mobilní appce nebo fyzickému prostředí? Jaké jsou naopak nevýhody? Učit se nebo se bavit, kde je hranice mezi hrou a edukačním prostředím? Jaké by měl mít designer dovednosti, aby mohl tvořit hry nebo edutainment pro VR? Co by se měl ve škole naučit? Je nezbytné umět programovat? Proč by vývojáři a designéři měli tvořit sehraný tým (nejen) při navrhování digitálních simulací? Jak bude vypadat edutainment za 10 let? Jak bude vypadat obsah? A jaké technické nástroje budou k dispozici a co se naopak nezlepší? Pusťte si BlueGhost Update s Martinem Tichotou a dozvíte se víc!
Praktický
Inspirující
Zábavný
Nic moc